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運(yùn)行環(huán)境:
Win10 x64
Unity 5.5.4
目的:在場(chǎng)景中建立plane平板,通過(guò)shader使平板在y坐標(biāo)上有突起,且隨y值定義不同的顏色
先看下效果:

Shader代碼如下:
Shader "Custom/ChangeShapeY" {
Properties{ //定義變量,這些可在物體Inspector面板中進(jìn)行調(diào)整
_R("R", range(0,5)) = 2 //半徑
_Center("Center",range(-5,5)) = 0 //中心點(diǎn)
_Scale("Scale", range(1,5)) = 1 //縮放尺度
}
SubShader {
pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
float _R; //上面在Properties里定義的變量必須在這里聲明,底下的程序才能用
float _Center;
float _Scale;
struct v2f {
float4 pos:POSITION;
float4 vpos:TEXCOORD0; //記錄變化后的物體坐標(biāo)(物體坐標(biāo)系)
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.vpos = v.vertex;
//計(jì)算物體在xz平面上點(diǎn)與所定義的中心點(diǎn) float2(_Center,_Center) 的距離
float dist = distance(o.vpos.xz, float2(_Center,_Center));
//用定義的半徑減去上面求得的距離
float factor = _R - dist;
factor = factor < 0 ? 0 : factor;//判斷如果小于0則等于0
o.vpos.y = factor*_Scale; //以這個(gè)值作為物體的y坐標(biāo)
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, o.vpos);//變換至投影空間
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
//以物體y坐標(biāo)來(lái)決定物體顏色的三個(gè)分量
float y = saturate(IN.vpos.y); //saturate取0到1之間的數(shù)
return fixed4(y, y, y, 1);
}
ENDCG
}
}
}如圖,定義了一個(gè)xz平面上的中心點(diǎn)float2(_Center,_Center),在中心點(diǎn)y坐標(biāo)高,距中心點(diǎn)為_(kāi)R的地方y(tǒng)坐標(biāo)降至0。且y為0時(shí),顏色是黑,y從0到1之間為從黑到白的漸變,高于1則始終為純白。
改變y坐標(biāo)還是在物體坐標(biāo)系下改變,改好后依然用UNITY_MATRIX_MVP變換到投影坐標(biāo)系。
最終效果是形成如圖中的這樣一個(gè)圓錐體。
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