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使用EA進(jìn)行系統(tǒng)設(shè)計(jì)中常用圖的畫法
1.1靜態(tài)視圖
1.1.1包圖
創(chuàng)建包圖:
包圖是最常用的圖,因?yàn)槲覀兊墓こ掏ǔ6际怯袑訉影鼧?gòu)成的,例如如下的一個包圖:
包中的屬性的隱藏方法見顯示隱藏,雙擊包缺省會可以打開其內(nèi)部第一個視圖,這也是一個顯示的技巧可以通過Project Browser的工具欄來調(diào)整視圖的順序。
1.1.2類圖
創(chuàng)建類圖:
屬性、方法的設(shè)置:
a) 右鍵class,在彈出菜單中選擇Attributes設(shè)置屬性,在Operations設(shè)置方法:
b) 雙擊class在彈出的Properties中通過Details標(biāo)簽頁設(shè)置:
類關(guān)系的建立:
通過點(diǎn)擊單擊一個類,點(diǎn)擊彈出的創(chuàng)建關(guān)系工具圖標(biāo),并拖動到要建立關(guān)系的class上:
松開左鍵,在彈出的關(guān)系菜單中選擇要建立關(guān)系的類型:
例如,選擇了Generalization的關(guān)系,會彈出要覆蓋的方法:
點(diǎn)擊確定后,關(guān)系建立完成:
有的是時候關(guān)系是聚合時,需要表示其之間的關(guān)系,如一對多關(guān)系,則需要雙擊連接,通過Source Role和:Target Role來設(shè)置:
創(chuàng)建關(guān)系如下:
1.1.3魯棒圖
創(chuàng)建方法:
在需求分析和場景分析中經(jīng)常會用到魯棒圖,魯棒圖分為邊界對象、控制對象和實(shí)體對象三種元素。使用魯棒圖的三種元素能很好地概括系統(tǒng)中的三類職責(zé):交互、控制、信息。
魯棒圖三種元素與MVC間的關(guān)系
魯棒圖建模規(guī)則:
1.1.4組件圖
創(chuàng)建組件圖:
對于子系統(tǒng)劃分或模塊劃分等設(shè)計(jì)工作常用到組件圖,這里僅介紹接口依賴的表示方法。
通過組件圖工具箱的可以為組件建立接口,組件接口依賴關(guān)系表示:
1.2動態(tài)視圖 1.2.1用例圖
創(chuàng)建方法:
大家經(jīng)常畫的圖,只說明注意用例間會有多種關(guān)系:
常用的幾種關(guān)系:由左至右是實(shí)現(xiàn)、依賴、擴(kuò)展
除用例圖外,對于需求,我們還可以使用UML擴(kuò)展的需求圖:
創(chuàng)建方法:
需求分為需求和特性元素,摸個需求可以與多個特性關(guān)聯(lián):
另外需求可以有多種類型,不同類型的需求用不同顏色代表:
要顯示不同類型需求為不同的顏色,需要確保Options中的如下設(shè)置:
1.2.2活動圖
創(chuàng)建活動圖:
活動圖多用于描述流程需要展開的活動,多用于描述場景流程使用,常用畫法:
如果要體現(xiàn)活動中到執(zhí)行者的分工,可以引入泳道:
改變泳道方向可以單擊泳道,點(diǎn)擊右上角的工具圖標(biāo),實(shí)現(xiàn):
1.2.3時序圖
恐怕是表達(dá)流程最長用到的圖了,如發(fā)現(xiàn)設(shè)備的一個時序圖:
只介紹幾這里涉及的技巧,
a) 主要消息的類型是異步還是同步,異步為,而同步箭頭為:
設(shè)置方法是雙擊Link,在彈出的屬性對話框中,設(shè)置如下:
b) 如果對象不是整個時間軸的,而是臨時創(chuàng)建的在生命周期設(shè)置為new:
c) 如果同步方法,需要有返回消息,則主要返回消息為虛線的且為異步消息,返回消息的設(shè)置方法:
1.2.4協(xié)作圖
與時序圖相比,協(xié)作圖更好的體現(xiàn)對象間的關(guān)系與子流程
如何畫協(xié)作圖:
a) 先通過Direct Link將對象關(guān)系畫好:
b) 右鍵流程中第一個Link,對其添加消息:
如果創(chuàng)建的是新的流程的消息,需要框選“Start New Group”,否則不要勾選
如下圖,編號為2的連接上我們需要選中“Start New Group”
有的時候需要調(diào)整消息的順序,有兩種方法:
a) 右鍵任意消息,在彈出菜單,如下圖選擇
b) 或者通過Diagram菜單選擇Sequence Messages:
都將彈出如下界面來設(shè)置消息的順序: