十年網(wǎng)站開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn) + 多家企業(yè)客戶 + 靠譜的建站團(tuán)隊(duì)
量身定制 + 運(yùn)營(yíng)維護(hù)+專業(yè)推廣+無(wú)憂售后,網(wǎng)站問(wèn)題一站解決
第一: 跟外邊的高手學(xué),到底有沒(méi)有用?
我們提供的服務(wù)有:網(wǎng)站建設(shè)、成都網(wǎng)站建設(shè)、微信公眾號(hào)開(kāi)發(fā)、網(wǎng)站優(yōu)化、網(wǎng)站認(rèn)證、呼瑪ssl等。為上千家企事業(yè)單位解決了網(wǎng)站和推廣的問(wèn)題。提供周到的售前咨詢和貼心的售后服務(wù),是有科學(xué)管理、有技術(shù)的呼瑪網(wǎng)站制作公司
首先要確認(rèn)一點(diǎn),既然你現(xiàn)在想學(xué)前端,說(shuō)明你現(xiàn)在是零基礎(chǔ),或者會(huì)的不是太多,還是一個(gè)外行人,然后高手作為一個(gè)內(nèi)行人,水平比剛?cè)腴T的零基礎(chǔ)小白要高很多吧,經(jīng)驗(yàn)也非常非常豐富吧,所以怎么會(huì)沒(méi)有用呢?按照正常的邏輯這是沒(méi)有任何問(wèn)題的,你什么都不會(huì),靠自學(xué),你們知道怎么自學(xué)嗎?就靠看幾本書就能征服前端了?簡(jiǎn)直就是笑話,書里面的東西,還是需要人的思維去加工去吸收的,如果看書什么都能學(xué)會(huì),那初中,高中,為什么還要讓老師教呢?直接讓學(xué)生看書本學(xué)校算了,但事實(shí)是什么樣的呢?即便是書籍+學(xué)校老師的各種講解,一個(gè)班級(jí)里還是有很多學(xué)的不好的,還是有很多考不上名牌大學(xué)的,所以這說(shuō)明學(xué)習(xí)不僅僅是靠看點(diǎn)書就能學(xué)會(huì)的,也不是靠自學(xué)就能學(xué)會(huì)的。有高手帶著你學(xué),可以減少你學(xué)習(xí)的時(shí)間,讓你少走彎路,何樂(lè)而不為呢?別人四五個(gè)人就學(xué)會(huì),去找工作了,你自學(xué)兩三年,都沒(méi)學(xué)出什么幺蛾子,這里面得有多大的差距?這年頭什么最貴?時(shí)間最貴。
第二:跟著實(shí)體學(xué)校學(xué)習(xí)好呢?還是跟著晚上的直播平臺(tái)學(xué)習(xí)好。
跟著誰(shuí)學(xué)習(xí)都好,只要是正規(guī)的辦學(xué)機(jī)構(gòu),正規(guī)的企業(yè),不騙人,不坑人,踏踏實(shí)實(shí)教學(xué)就是好的學(xué)習(xí)地點(diǎn)。但是實(shí)體還是網(wǎng)上學(xué)習(xí),這需要你從自己的實(shí)際情況出發(fā),為什么呢?在實(shí)體學(xué)校學(xué)習(xí)前端,需要天天在學(xué)校里,而且相關(guān)費(fèi)用的兩三萬(wàn),而在網(wǎng)上直播平臺(tái)學(xué)習(xí),相關(guān)的支出也就七八千,而且網(wǎng)上的平臺(tái)一般都是晚上講課,不會(huì)耽誤白天的工作和學(xué)習(xí),當(dāng)然如果你經(jīng)濟(jì)條件允許,去實(shí)體學(xué)也是沒(méi)問(wèn)題的。 當(dāng)然也有很多直播課網(wǎng)上的,我就經(jīng)常去聽(tīng)的一個(gè)前端免費(fèi)網(wǎng)上直播課,每天都有,講的挺好,把前端知識(shí)講的很通透,同學(xué)們?nèi)绻?想聽(tīng)的可以進(jìn)去學(xué)習(xí)一下,請(qǐng)同學(xué)們進(jìn)入下面的前端教程資料裙:首先處于前邊位置的一組數(shù)字是:655,其次處于中間地帶的一組數(shù)字是:567,最后位于尾部的一組數(shù)字是:613,把以上三組數(shù)字按照前后順序組合起來(lái)即可,無(wú)論做什么事,過(guò)去怎么樣無(wú)所謂,無(wú)論是否有基礎(chǔ),去學(xué)就是了,只要學(xué)習(xí),就有未來(lái)就有希望,人不能總是在等待中頹廢,也不能自高自大,踏踏實(shí)實(shí)的學(xué)點(diǎn)習(xí),做點(diǎn)事,比什么都強(qiáng)。
第三 前端學(xué)習(xí)的一些誤區(qū)。
既然知識(shí)是無(wú)窮無(wú)盡的,那學(xué)習(xí)方法就十分重要了。在海量的知識(shí)體系中,你如何用短時(shí)間學(xué)會(huì)更多的東西,這也是一門學(xué)問(wèn):
你從html入手,用一個(gè)禮拜的時(shí)間背了50個(gè)標(biāo)簽的名稱和屬性,有毛用?
你興高采烈地找到了一本css文檔,用三天的時(shí)間把css2和3的選擇器強(qiáng)行記住,有毛用?
你打開(kāi)《JavaScript高級(jí)程序設(shè)計(jì)》重頭擼到尾,但是一行代碼沒(méi)寫,有毛用?
我見(jiàn)過(guò)一個(gè)人學(xué)了一個(gè)禮拜的ajax,結(jié)果什么是http協(xié)議都不知道;我也見(jiàn)過(guò)有人在苦心研究閉包,卻沒(méi)有理解作用域鏈的基本概念;我還見(jiàn)過(guò)一個(gè)人信誓旦旦說(shuō)要學(xué)react,后來(lái)一個(gè)月之后還不會(huì)用npm,我問(wèn)他學(xué)得怎么樣了,他跟我說(shuō)看文檔看不懂。
為什么會(huì)出現(xiàn)這種過(guò)來(lái)人看著很奇葩的現(xiàn)象,因?yàn)樗麄儾恢勒麄€(gè)知識(shí)體系是什么樣的,更不知道該先學(xué)什么,后學(xué)什么,他們已經(jīng)走入了學(xué)習(xí)的誤區(qū)。
做項(xiàng)目有“前置任務(wù)”,“任務(wù)依賴”這些概念,有些任務(wù)可以同時(shí)做,比如UI設(shè)計(jì)和數(shù)據(jù)庫(kù)建模,有些不能同時(shí)做,比如:需求分析還沒(méi)做完就把數(shù)據(jù)庫(kù)模型建完了,你確定那玩意以后能用。所以呢,學(xué)技能也是一樣,應(yīng)該知道先學(xué)什么,后學(xué)什么,哪些可以同時(shí)學(xué),哪些不能同時(shí)學(xué)。一旦走入學(xué)習(xí)的誤區(qū),學(xué)習(xí)效率會(huì)大打折扣,
第四 前端開(kāi)發(fā)的學(xué)習(xí)的路線是什么?
小編在這邊可以很明確的告訴大家,web前端其實(shí)是很適合零基礎(chǔ)人員學(xué)習(xí)的,整體來(lái)說(shuō)的話也不算特別難,那我們?cè)趯W(xué)習(xí)的過(guò)程中。
第一階段肯定是html+css,那么這個(gè)部分從入門到高級(jí)的話,學(xué)習(xí)起來(lái)都不是問(wèn)題。
第二階段可以是css3+html5,那么這個(gè)環(huán)節(jié)學(xué)到位了,再加上前面的布局,基本上一個(gè)人是可以單獨(dú)的開(kāi)發(fā)一個(gè)大型的網(wǎng)站了,只不過(guò)是靜態(tài)的,再稍微補(bǔ)下各個(gè)瀏覽器之間的兼容知識(shí),那就更完美了。
第三階段就是java+jquery了,這個(gè)就相對(duì)于前面的2個(gè)階段會(huì)難一些,那如果是你有扎實(shí)的基礎(chǔ),其實(shí)學(xué)起來(lái)也是沒(méi)有任何問(wèn)題的,包括后面的幾個(gè)階段ajax了,json了,bootstrap,還有一些框架anjular.js,requireJS,Backbone.js,node.js等,當(dāng)然有興趣的也可以再多學(xué)一些插件。
第五 如何提升學(xué)習(xí)效率。
和打游戲一樣,看別人的通關(guān)攻略總是能讓你更快地結(jié)束游戲,網(wǎng)上有那么多學(xué)習(xí)路徑,學(xué)習(xí)方法,總有一條適合你,但是你必須要腳踏實(shí)地的一步步做,代碼也得一行行寫才能有進(jìn)步,每天看文檔,看博客,看方法,看體系,一行代碼不寫也是白費(fèi)的。
第六 零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)前端要多久?
前端需要學(xué)多久?這是一個(gè)新人的人喜歡問(wèn)的問(wèn)題,這個(gè)問(wèn)題也很容易回答:如果你不想學(xué),現(xiàn)在就可以停止。如果你想學(xué),用一輩子的時(shí)間也學(xué)不完。
至于學(xué)習(xí)前端到底需要多久,就不好統(tǒng)一時(shí)間了。雖說(shuō)學(xué)習(xí)web前端的方式有很多種,可以通過(guò)自學(xué),看書,網(wǎng)上找一些相關(guān)的視頻,或者是進(jìn)班。但是學(xué)習(xí)的時(shí)間還是根據(jù)每個(gè)人的掌握情況吧,現(xiàn)在相關(guān)機(jī)構(gòu),大部分都學(xué)習(xí)4個(gè)月的,也有2-4個(gè)月的,還有5-6個(gè)月的。我的建議是學(xué)習(xí)時(shí)間可以先標(biāo)準(zhǔn)到某一個(gè)固定的,學(xué)的快的可以圓滿的完成這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間,學(xué)的慢的可以在這個(gè)固定的時(shí)間上延長(zhǎng),我覺(jué)得這個(gè)才是對(duì)大家的負(fù)責(zé),相當(dāng)于讓你學(xué)會(huì)為止,根據(jù)不同的學(xué)生掌握情況制定不同的學(xué)習(xí)時(shí)間。所以說(shuō),時(shí)間上并沒(méi)有一個(gè)很明確標(biāo)準(zhǔn)的答案。
第七 學(xué)習(xí)前端知識(shí),總是記不住怎么辦?
當(dāng)你學(xué)習(xí)的時(shí)候,可能會(huì)出現(xiàn)學(xué)了就忘記不住的情況,小編見(jiàn)過(guò)很多這樣的情況,包括自己曾經(jīng)學(xué)習(xí)的時(shí)候也是這樣。打個(gè)比方:比方說(shuō)我們?cè)趯W(xué)習(xí)英語(yǔ)的時(shí)候,一天學(xué)習(xí)20個(gè)單詞,但是過(guò)了一周之后,我肯定會(huì)忘記之前學(xué)過(guò)的單詞。那么記住這些單詞最好的辦法就是應(yīng)用于對(duì)話當(dāng)中。我們學(xué)習(xí)web前端也是這樣,同一個(gè)標(biāo)簽或者屬性,或者是JavaScript的語(yǔ)法,只有你不斷的見(jiàn)到它,并且應(yīng)用它,讓它都認(rèn)識(shí)你了,這樣你就扎實(shí)的掌握了,所以實(shí)際應(yīng)用非常重要。
原理:
主流的大詞匯量語(yǔ)音識(shí)別系統(tǒng)多采用統(tǒng)計(jì)模式識(shí)別技術(shù)。典型的基于統(tǒng)計(jì)模式識(shí)別方法的 語(yǔ)音識(shí)別系統(tǒng)由以下幾個(gè)基本模塊所構(gòu)成:
信號(hào)處理及特征提取模塊。該模塊的主要任務(wù)是從輸入信號(hào)中提取特征,供聲學(xué)模型處理。同時(shí),它一般也包括了一些信號(hào)處理技術(shù),以盡可能降低環(huán)境噪聲、信道、說(shuō)話人等因素對(duì)特征造成的影響。
統(tǒng)計(jì)聲學(xué)模型。典型系統(tǒng)多采用基于一階隱馬爾科夫模型進(jìn)行建模。
發(fā)音詞典。發(fā)音詞典包含系統(tǒng)所能處理的詞匯集及其發(fā)音。發(fā)音詞典實(shí)際提供了聲學(xué)模型建模單元與語(yǔ)言模型建模單元間的映射。
語(yǔ)言模型。語(yǔ)言模型對(duì)系統(tǒng)所針對(duì)的語(yǔ)言進(jìn)行建模。理論上,包括正則語(yǔ)言,上下文無(wú)關(guān)文法在內(nèi)的各種語(yǔ)言模型都可以作為語(yǔ)言模型,但目前各種系統(tǒng)普遍采用的還是基于統(tǒng)計(jì)的N元文法及其變體。
解碼器。解碼器是語(yǔ)音識(shí)別系統(tǒng)的核心之一,其任務(wù)是對(duì)輸入的信號(hào),根據(jù)聲學(xué)、語(yǔ)言模型及詞典,尋找能夠以最大概率輸出該信號(hào)的詞串。
以上是語(yǔ)音識(shí)別的各個(gè)組成部分,而離線的語(yǔ)音識(shí)別,應(yīng)該也是基于以上的原理,而且在手機(jī)內(nèi)部?jī)?nèi)置了語(yǔ)音的字典,從而實(shí)現(xiàn)無(wú)線的識(shí)別
如:
1、瀏覽器提供的功能,比如chrome,如果沒(méi)有提供的話就不能用。
2、具體實(shí)現(xiàn)的細(xì)節(jié)主要是chrome的離線語(yǔ)音識(shí)別引擎。
3、調(diào)用系統(tǒng)api,瀏覽器是個(gè)app,可以訪問(wèn)所有底層的api,只要系統(tǒng)提供就可以實(shí)現(xiàn)。
相關(guān)代碼如下:
!DOCTYPE HTML html head title簡(jiǎn)單通過(guò)html5實(shí)現(xiàn)語(yǔ)音識(shí)別/title script if (document.createElement(“input”).webkitSpeech === undefined) { alert(“Speech input is not supported in your browser.”); } /script /head body
input type=”text” name=”value_2″ x-webkit-speech/
/body /html
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在“3d建?!鳖I(lǐng)域的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)里,【王氏教育】是國(guó)內(nèi)的老大,且沒(méi)有加盟分校,都是總部直營(yíng)的連鎖校區(qū)。跟很多其它同類型大機(jī)構(gòu)不一樣的是:王氏教育每個(gè)校區(qū)都是實(shí)體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學(xué)習(xí)模式,提升會(huì)很快,特別適合基礎(chǔ)差的學(xué)生。
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網(wǎng)頁(yè)3d展示都是用heml5和javascript,css3,還有更重要的就是webgl,這個(gè)你了解下three,它直接可以把3d模型文件在網(wǎng)頁(yè)顯示。更多請(qǐng)百度three。
1、創(chuàng)意管理:第一步,是召開(kāi)會(huì)議,在會(huì)議中最常見(jiàn)的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個(gè)人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會(huì)場(chǎng)內(nèi),會(huì)有專人進(jìn)行會(huì)議記錄。而在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的前期則會(huì)有市場(chǎng)調(diào)查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個(gè)成員對(duì)即將開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目有一個(gè)大體的認(rèn)識(shí),并且對(duì)目標(biāo)進(jìn)行明確。
3、市場(chǎng)分析:第三步,市場(chǎng)分析,決定了是否需要開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲。
1)、目標(biāo)客戶:最重要的一點(diǎn)是確定目標(biāo)客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡(jiǎn)單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。
2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個(gè)方面:
服務(wù)器:運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費(fèi)的硬件方面的成本。成本中的大頭,大約占到總成本的40%左右。
客服:屬于人力成本的范疇。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機(jī)游戲的部分在于,其不同于單機(jī)游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個(gè)游戲之后,運(yùn)營(yíng)商需要不斷的提供更新和各種在線服務(wù)。
社區(qū)關(guān)系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其它方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計(jì)。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):人力成本,這方面花費(fèi)的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。
管理:管理方面花費(fèi)的成本,這方面成本較少。
用戶帳號(hào)管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計(jì)。
辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過(guò)這次花費(fèi)之后,開(kāi)發(fā)下部游戲時(shí)基本上花費(fèi)就不需要或者很少花費(fèi)了。
帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營(yíng)的范疇。成本也是極高的,當(dāng)然各地可能都不一樣。
網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運(yùn)營(yíng)成本的范疇。
其它雜費(fèi):雜七雜八的一些費(fèi)用,包括水電費(fèi)、燃?xì)赓M(fèi)、可能還會(huì)包括買咖啡和茶葉的錢。
宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用:屬于運(yùn)營(yíng)成本。應(yīng)該說(shuō)最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費(fèi)上都不盡相同,這個(gè)就不細(xì)說(shuō)了。
客戶端:制作游戲客戶端、點(diǎn)卡、充值卡、印制游戲說(shuō)明書、游戲包裝、游戲贈(zèng)品一類的成本。
4、需求分析
第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個(gè)方面:
1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內(nèi)容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來(lái)計(jì)。內(nèi)容具體如下:
場(chǎng)景:包括游戲地圖、小場(chǎng)景等方面。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊(duì)友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
動(dòng)畫:動(dòng)畫方面估計(jì)每個(gè)公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動(dòng)畫的制作可以考慮外包的方式。
道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。
全身像:人物的全身像方面。
靜畫CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的需求。沒(méi)有則不需要寫。
人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂(lè)、悲等多種表情。
界面:界面的需求,包括主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開(kāi)頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。
動(dòng)態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。
卷軸:又稱為滾動(dòng)條。根據(jù)游戲的情況來(lái)定具體的需求。
招式圖:根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)的具體情況決定是否有此需求。
編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。
粒子特效:3D粒子特效的需求。
宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報(bào)等方面的制作需求。
游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。
說(shuō)明書插圖:游戲說(shuō)明書內(nèi)附插圖的制作需求。
盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。
官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。
2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內(nèi)容具體如下:
地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。
粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。
內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求。
功能函數(shù):包括游戲中可能會(huì)出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測(cè)、AI等方面的需求。
系統(tǒng)需求:包括升級(jí)系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求。
3)、策劃需求
策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。
進(jìn)度控制:要時(shí)刻注意時(shí)間和開(kāi)發(fā)進(jìn)度的控制,需要寫一個(gè)專門的項(xiàng)目進(jìn)度表。
例會(huì):項(xiàng)目會(huì)以里程碑的形式呈現(xiàn)。當(dāng)完成一個(gè)里程碑后,或者到達(dá)固定日期時(shí),需要召開(kāi)例行會(huì)議,除了成員彼此交流外,還需討論開(kāi)發(fā)中遇到的困難,進(jìn)度是否有拖延等問(wèn)題。確定日程:確定游戲開(kāi)發(fā)的日程和進(jìn)度安排。包括以下幾個(gè)方面:
1)Demo版本階段
前期策劃:前期策劃和項(xiàng)目的規(guī)劃。
關(guān)卡設(shè)計(jì):關(guān)卡設(shè)計(jì)階段。
前期美工:前期的美工制作。
后期美工:后期的美工制作。
程序?qū)崿F(xiàn):程序的實(shí)現(xiàn),包括編碼等。
2)Alpha版本階段
內(nèi)部測(cè)試:主要是測(cè)試和完善各項(xiàng)功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本階段
外部測(cè)試:進(jìn)一步測(cè)試和完善各項(xiàng)功能,并預(yù)備游戲的發(fā)行。
4)Release版本階段
游戲發(fā)行:項(xiàng)目完成階段,開(kāi)始正式的發(fā)行游戲。
5)Gold Release版本階段
開(kāi)發(fā)補(bǔ)丁:開(kāi)發(fā)游戲的補(bǔ)丁包、升級(jí)版本,以及 各種官方插件等。
2、確定人員:確定各個(gè)項(xiàng)目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測(cè)試、音樂(lè)、運(yùn)營(yíng)等方面。
3、分配任務(wù):分配各個(gè)人員的具體的開(kāi)發(fā)任務(wù)。
4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。
三、項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段
作為策劃來(lái)說(shuō),此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。四、項(xiàng)目控制階段
1、時(shí)間
1)成本控制:需要注意到開(kāi)發(fā)成本的控制,包括服務(wù)器、客服、場(chǎng)租、人工(社區(qū)關(guān)系專員、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)、管理)、設(shè)備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用等方面。
2)市場(chǎng)變化:需要注意市場(chǎng)的因素。
發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。
盜版因素:必須時(shí)刻注意盜版等因素對(duì)游戲發(fā)行的影響。
3)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的因素:需要時(shí)刻注意競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。
2、品質(zhì)
由于開(kāi)發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。
3、突發(fā)事件
例如,老板的突擊檢查、項(xiàng)目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。
游戲美術(shù)的簡(jiǎn)單分類
從游戲表現(xiàn)的形式大體可以分為3D游戲美術(shù)和2D游戲美術(shù)。兩種游戲美術(shù)的制作方法,制作流程,表現(xiàn)效果差異都比較大?,F(xiàn)在國(guó)際上越來(lái)越多的游戲采用了3D技術(shù)制作,而國(guó)內(nèi)主要還是2D表現(xiàn)形式多一些。 其實(shí)無(wú)論2D,3D都是為游戲服務(wù)的,從最終的結(jié)果來(lái)看因該都是一樣的,就是滿足玩家視覺(jué)需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時(shí)戰(zhàn)略,RPG、ARPG、格斗游戲等。這里著重介紹一下2D ARPG游戲的美術(shù)制作。其實(shí)不同游戲的制作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其余的也將迎刃而解。
游戲美術(shù)的分工
玩過(guò)游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動(dòng)畫。另外還有肖像,圖標(biāo),道具等相關(guān)因素。因?yàn)闁|西很多,就必須做一定的分工,保證各有專攻,并且能提高工作效率。同時(shí)合理的分組能夠使每個(gè)人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會(huì)分為地圖組、人物組、平面組、動(dòng)畫組及特效組,每個(gè)組的人數(shù)不一樣,一般來(lái)說(shuō)地圖組和人物組的人數(shù)會(huì)多一些,畢竟一個(gè)游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。
另外平面組也是最重要的組成部分,而像動(dòng)畫組,特效組則有些比較小的游戲工作組里面一般都是由這3個(gè)組里面的人來(lái)做。每個(gè)小組都必須有個(gè)組長(zhǎng),這個(gè)組長(zhǎng)除了技術(shù)不錯(cuò)之外,還必須有較強(qiáng)的流程控制和組協(xié)調(diào)能力,以及對(duì)企劃思想的了解,有個(gè)比較形象的說(shuō)法就是,寧愿要5個(gè)80分,不要3個(gè)100分加上2個(gè)60分。要盡量做到讓玩游戲的人感覺(jué)不到圖像是由很多人做出來(lái)的。
游戲美術(shù)的各個(gè)分工
這是游戲美術(shù)最重要的一個(gè)部分。上面講過(guò),游戲美術(shù)非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術(shù)各個(gè)部分之間的合作。在開(kāi)始制作前,美術(shù)就要和企劃協(xié)調(diào)好,確定好整體風(fēng)格,確定好俯視角度。一般有30度、45度、60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認(rèn)角度包括地圖的角度和人物的角度。
確認(rèn)完角度下來(lái)就是調(diào)節(jié)燈光,因?yàn)槿宋锸窃诘貓D行走的,如果兩者的明暗對(duì)比差別過(guò)大,會(huì)給玩家很怪的感覺(jué),所以要調(diào)節(jié)好兩者的關(guān)系。還要確定好人物和建筑的比例,是寫實(shí)的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認(rèn)好以后才能進(jìn)入美術(shù)的制作。
地圖部分
地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續(xù)的各種小塊的圖,通過(guò)地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國(guó)時(shí)代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來(lái)的地圖相對(duì)比較平淡,但是比較節(jié)省系統(tǒng)資源;整圖制作,就是一個(gè)場(chǎng)景一次性建模渲染出來(lái),比如《月影傳說(shuō)》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來(lái)的圖相對(duì)豐富, 真實(shí)漂亮,但是受機(jī)器的影響不能做太大的圖。
無(wú)論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張?jiān)嬌献⒚鞲鱾€(gè)細(xì)節(jié),標(biāo)明主要事件點(diǎn)和各個(gè)路口,以及戰(zhàn)斗的地方,如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場(chǎng)在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。因?yàn)橐话阍嫯嬈饋?lái)比較快,所以企劃必須在原畫的時(shí)候就確定好。等到制作出來(lái)以后基本上就不會(huì)有大改動(dòng)了。
關(guān)于地圖的制作,還有一個(gè)很重要的問(wèn)題要注意就是兩張地圖的銜接問(wèn)題,一般我們游戲中行走地圖都是一個(gè)接一個(gè)的,相鄰的兩個(gè)地圖之間要有一定的過(guò)渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質(zhì)。另外一種是專門制作一張過(guò)渡地圖,這主要是在表現(xiàn)地圖差異比較大的情況下,比如從某個(gè)城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時(shí)候才會(huì)有真實(shí)的感覺(jué)。其實(shí)游戲的宗旨就是給人一個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)。大家如果仔細(xì)看地圖的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)地圖里的建筑物都是沒(méi)有透視的,這就是2D游戲的特征。學(xué)過(guò)美術(shù)的,做過(guò)效果圖的人可能會(huì)很不習(xí)慣,可是你在玩游戲的時(shí)候就不會(huì)有不習(xí)慣的感覺(jué),原因是游戲中人物一般都是保持大小不變的,所以往前走往后走都是一個(gè)高度,不會(huì)產(chǎn)生透視效果,如果地圖上有透視反而會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤。所以一般渲染的時(shí)候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關(guān)掉。如果這些問(wèn)題都考慮好了,一個(gè)有較好的3D基礎(chǔ)的人,基本上只要經(jīng)過(guò)一定的培訓(xùn),很快就能參與到地圖的制作中來(lái)了。當(dāng)然,地圖最后變成程序 能夠使用的地圖必須經(jīng)過(guò)地圖編輯器進(jìn)行編輯,因?yàn)槊總€(gè)游戲的編輯器基本都不一樣,所以在這里也不做介紹。
人物部分
這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的也列入這里。
人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過(guò)因?yàn)槿宋铮òü肢F)的動(dòng)作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。制作前的準(zhǔn)備相對(duì)地圖的制作會(huì)多一點(diǎn),比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定后才能進(jìn)行制作。記住,在這里多花點(diǎn)時(shí)間多花點(diǎn)精力是絕對(duì)必要的,否則到了后期發(fā)現(xiàn)不理想,對(duì)工作的影響巨大。人物制作首先是建模,也就是原畫根據(jù)企劃的要求做出人物設(shè)定。如果是主角的話最好是上色,并表明一些細(xì)節(jié),然后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟件進(jìn)行建模。
細(xì)致的人物社定會(huì)包括人物的高度、正面、側(cè)面、反面,以及身上的細(xì)節(jié)。這個(gè)大家可以參照一些日本的原畫設(shè)定,我個(gè)人認(rèn)為如果是做游戲用的人物沒(méi)有多大必要,如果做CG動(dòng)畫則是非常的需要。
建模之后就是調(diào)動(dòng)作。一般一個(gè)地圖中的人物會(huì)有行走,站立,特殊站立(指站著做個(gè)小動(dòng)作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊、被擊、死亡等幾個(gè)動(dòng)作。如果是主角,動(dòng)作還會(huì)更多,會(huì)有跳躍、跑步、攻擊又有遠(yuǎn)程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補(bǔ)血?jiǎng)幼鞯龋唧w看企劃的設(shè)定,調(diào)動(dòng)作需要注意的有幾點(diǎn):
1、幀數(shù)不能太多。一般一個(gè)攻擊動(dòng)作也就15楨以內(nèi),大家看到的像拳皇里面華麗的招式其實(shí)一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限的資源里達(dá)到效果就行了。
2、注意動(dòng)作的循環(huán)。像行走、站立、跑步等一定要循環(huán),就是保證第一楨的動(dòng)作跟最后一楨的動(dòng)作是連貫的。如果是用MAX的CS調(diào)動(dòng)作就要記得把第一楨的動(dòng)作拷貝給最后一楨,這樣才能保證行走的時(shí)候不會(huì)有停滯的感覺(jué),對(duì)于攻擊動(dòng)作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環(huán),才能像DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍人。
3、 動(dòng)作之間的連接。各個(gè)動(dòng)作之間要做到動(dòng)作之間切換的時(shí)候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個(gè)動(dòng)作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個(gè)動(dòng)作連著做,保持兩個(gè)動(dòng)作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。
4、 最后是渲染,因?yàn)镽PG游戲中的人物一般都有4個(gè)方向或者8個(gè)方向,所以渲染出來(lái)的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說(shuō)無(wú)論人物轉(zhuǎn)到哪個(gè)方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。為了達(dá)到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物,一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝影機(jī),看個(gè)人的習(xí)慣,但是一個(gè)小組最好采取統(tǒng)一的方式。
平面
地圖,人物都需要平面原畫。其實(shí)還不止這些,還有道具、海報(bào)、圖標(biāo)、肖像等,都是屬于平面組負(fù)責(zé)的范圍。對(duì)于有心致力于游戲設(shè)計(jì)的人,有個(gè)重要的要求就是對(duì)游戲的愛(ài)好,因?yàn)橹挥羞@樣才能把企劃案上的文字準(zhǔn)確的變?yōu)樵嬙O(shè)定。同時(shí)很多時(shí)候,風(fēng)格的統(tǒng)一在原畫上就形成了。由于平面涉及很多東西,所以一個(gè)優(yōu)秀的平面設(shè)計(jì)師必須是多能的。
國(guó)內(nèi) 的游戲制作分工還不是非常細(xì),這就要求一個(gè)人能完成幾樣相對(duì)接近的工作。如要會(huì)原畫,會(huì)上色畫肖像,會(huì)畫海報(bào)等。一個(gè)好的平面設(shè)計(jì)師要懂一些3D軟件的使用,那樣會(huì)極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平面做不出的感覺(jué)。
界面和肖像也是平面美術(shù)的一個(gè)重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項(xiàng)功能需求以及大概的按紐分布,然后美術(shù)和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動(dòng)畫楨數(shù),坐標(biāo)等,才進(jìn)行最終的制作。到最后給玩家的,就是一張精美的界面圖了。
其它
一個(gè)完整的游戲當(dāng)然還缺不了道具、法術(shù)效果、地圖動(dòng)畫、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫等,還有一個(gè)重量級(jí)的組成部分就是片頭片尾的CG動(dòng)畫,用一句話來(lái)說(shuō)就是缺一不可。
一、首先從功能與設(shè)計(jì)目標(biāo)來(lái)看, H5專網(wǎng)頁(yè)主要有以下4大類型:
1.活動(dòng)運(yùn)營(yíng)型
為活動(dòng)推廣運(yùn)營(yíng)而打造的H5頁(yè)面是最常見(jiàn)的類型,形式多變,包括游戲、邀請(qǐng)函、賀卡、測(cè)試題等形式。與以往簡(jiǎn)單的靜態(tài)廣告圖片傳播不同,如今的H5活動(dòng)運(yùn)營(yíng)頁(yè)需要有更強(qiáng)的互動(dòng)、更高質(zhì)量、更具話題性的設(shè)計(jì)來(lái)促成用戶分享傳播。從進(jìn)入微信H5頁(yè)面到最后落地到品牌App內(nèi)部,如何設(shè)計(jì)一套合適的引流路線也頗為重要。
2.品牌宣傳型
不同于講究時(shí)效性的活動(dòng)運(yùn)營(yíng)頁(yè),品牌宣傳型H5頁(yè)面等同于一個(gè)品牌的微官網(wǎng),更傾向于品牌形象塑造,向用戶傳達(dá)品牌的精神態(tài)度。在設(shè)計(jì)上需要運(yùn)用符合品牌氣質(zhì)的視覺(jué)語(yǔ)言,讓用戶對(duì)品牌留下深刻印象。
3.產(chǎn)品介紹型
聚焦于產(chǎn)品功能介紹,運(yùn)用H5的互動(dòng)技術(shù)優(yōu)勢(shì)盡情展示產(chǎn)品特性,吸引用戶買買買。
這一類型的H5頁(yè)面多見(jiàn)于汽車品牌,LEXUS NX是其中的優(yōu)秀代表案例。精致和極富質(zhì)感的建模、細(xì)膩的光效營(yíng)造出酷炫的視覺(jué)風(fēng)格。用手指跟隨光的軌跡切割畫面揭開(kāi)序幕,通過(guò)合理優(yōu)雅的觸碰、摩擦、滑動(dòng)等互動(dòng)形式帶領(lǐng)用戶一同探索產(chǎn)品的7大特性,宏觀和微觀都照顧周全。
4.總結(jié)報(bào)告型
自從支付寶的十年賬單引發(fā)熱議后,各大企業(yè)的年終總結(jié)現(xiàn)也熱衷于用H5技術(shù)實(shí)現(xiàn),優(yōu)秀的互動(dòng)體驗(yàn)令原本乏味的總結(jié)報(bào)告有趣生動(dòng)了起來(lái)。
二.形式為功能服務(wù)
在確定了專題頁(yè)的功能目標(biāo)之后,接下來(lái)就是關(guān)鍵的設(shè)計(jì)階段了。如何有的放矢地進(jìn)行設(shè)計(jì),需要考慮到具體的應(yīng)用場(chǎng)景和傳播對(duì)象,從用戶角度出發(fā)去思考什么樣的頁(yè)面是用戶最想看的最會(huì)去分享的。
1.簡(jiǎn)單圖文
簡(jiǎn)單圖文是早期最典型的H5專題頁(yè)形式?!皥D”的形式千變?nèi)f化,可以是照片、插畫、GIF等。通過(guò)翻頁(yè)等簡(jiǎn)單的交互操作,起到類似幻燈片的傳播效果。考驗(yàn)的是高質(zhì)量的內(nèi)容本身和講故事的能力。
2.禮物/賀卡/邀請(qǐng)函
每個(gè)人都喜歡收到禮物的感覺(jué),抓住這一心理,品牌推出了各種H5形式的禮物、賀卡、邀請(qǐng)函,通過(guò)提升用戶好感度來(lái)潛移默化地達(dá)到品牌宣傳的目的。既然是禮物,那創(chuàng)意和制作便是重要的加分項(xiàng)。
3.問(wèn)答/評(píng)分/測(cè)試
問(wèn)答形式的H5頁(yè)面也屢見(jiàn)不鮮了,利用用戶的求知欲和探索欲,一路選選選,看最后到底是什么成績(jī)。一條清晰的線索是必要的,最后到達(dá)的結(jié)果頁(yè)也需要合理不突兀,如果能輔以出彩的視覺(jué)和文案,弱化答題的枯燥感那就再好不過(guò)了。
4.游戲
從 “圍住神經(jīng)貓”、“看你有多色”等單純小游戲再到杜蕾斯“一夜N次郎”(即山寨版“別踩白塊兒”)等品牌植入式小游戲,H5游戲因?yàn)椴僮骱?jiǎn)單、競(jìng)技性強(qiáng),一度風(fēng)靡朋友圈,但創(chuàng)意缺乏和同質(zhì)化現(xiàn)象導(dǎo)致用戶對(duì)無(wú)腦小游戲逐漸產(chǎn)生了厭倦。品牌要在游戲上做到成功傳播,需要在玩法和設(shè)計(jì)上多下點(diǎn)功夫。
三.為設(shè)計(jì)加分的4個(gè)要點(diǎn)
一個(gè)H5頁(yè)面設(shè)計(jì)品質(zhì)的出眾與否,會(huì)直接影響其傳播效果,甚至影響到用戶對(duì)品牌形象的認(rèn)知。在這里總結(jié)出以下的設(shè)計(jì)要點(diǎn):
1.細(xì)節(jié)與統(tǒng)一
要成就高品質(zhì)的用戶體驗(yàn),必須考慮到細(xì)節(jié)與整體的統(tǒng)一性。復(fù)古擬物的視覺(jué)風(fēng)格,那字體就不能過(guò)于現(xiàn)代;幽默調(diào)侃的調(diào)調(diào),那文案措辭就不能過(guò)于嚴(yán)肅;打情感內(nèi)容牌的,動(dòng)效就不能過(guò)于花哨。
2.緊跟熱點(diǎn),利用話題效應(yīng)
想要你的H5專題頁(yè)一夜爆紅,第一時(shí)間抓住熱點(diǎn)并火速上線,借機(jī)進(jìn)行品牌宣傳也不失為一條捷徑。
3.講個(gè)好故事,引發(fā)情感共鳴
不論H5的形式如何多變,有價(jià)值的內(nèi)容始終是第一位的。在有限的篇幅里,學(xué)會(huì)講故事,引發(fā)用戶的情感共鳴,將對(duì)內(nèi)容的傳播形成極大的推動(dòng)。
4.合理運(yùn)用技術(shù),打造流暢的互動(dòng)體驗(yàn)
隨著技術(shù)的發(fā)展,如今的HTML5擁有眾多出彩的特性,讓我們能輕松實(shí)現(xiàn)繪圖、擦除、搖一搖、重力感應(yīng)、擦除、3D視圖等互動(dòng)效果。相較于塞入各種不同種類的動(dòng)效導(dǎo)致頁(yè)面混亂臃腫,我們更提倡的是合理運(yùn)用技術(shù),用心專注于為用戶提供流暢的互動(dòng)體驗(yàn)。
結(jié)語(yǔ)
隨著手機(jī)硬件的升級(jí)、HTML5技術(shù)的發(fā)展以及微信平臺(tái)的開(kāi)放,HTML5的跨平臺(tái)、低成本、快迭代等優(yōu)勢(shì)被進(jìn)一步凸顯,這對(duì)身處于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大潮的企業(yè)主、品牌、設(shè)計(jì)師和開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),都將是一個(gè)最好的時(shí)代。