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今天就跟大家聊聊有關(guān) Python 中怎么創(chuàng)建一名可操控的角色玩家,可能很多人都不太了解,為了讓大家更加了解,小編給大家總結(jié)了以下內(nèi)容,希望大家根據(jù)這篇文章可以有所收獲。
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創(chuàng)建一個(gè) Python 類
在 Python 中,當(dāng)你在創(chuàng)建一個(gè)你想要顯示在屏幕上的對(duì)象時(shí),你需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)類。
在你的 Python 腳本 靠近頂端的位置,加入如下代碼來創(chuàng)建一個(gè)玩家。在以下的代碼示例中,前三行已經(jīng)在你正在處理的 Python 腳本 中:
import pygame import sys import os # 以下是新代碼 class Player(pygame.sprite.Sprite): ''' 生成一個(gè)玩家 ''' def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.images = [] img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero.png')).convert() self.images.append(img) self.image = self.images[0] self.rect = self.image.get_rect()
如果你的可操控角色擁有一個(gè)走路循環(huán),在 images 文件夾中將對(duì)應(yīng)圖片保存為 hero1.png 到 hero4.png 的獨(dú)立文件。
使用一個(gè)循環(huán)來告訴 Python 遍歷每個(gè)文件。
''' 對(duì)象 ''' class Player(pygame.sprite.Sprite): ''' 生成一個(gè)玩家 ''' def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.images = [] for i in range(1,5): img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert() self.images.append(img) self.image = self.images[0] self.rect = self.image.get_rect()
將玩家?guī)胗螒蚴澜?/strong>
現(xiàn)在已經(jīng)創(chuàng)建好了一個(gè) Player 類,你需要使用它在你的游戲世界中生成一個(gè)玩家妖精。如果你不調(diào)用 Player 類,那它永遠(yuǎn)不會(huì)起作用,(游戲世界中)也就不會(huì)有玩家。你可以通過立馬運(yùn)行你的游戲來驗(yàn)證一下。游戲會(huì)像上一篇文章末尾看到的那樣運(yùn)行,并得到明確的結(jié)果:一個(gè)空蕩蕩的游戲世界。
為了將一個(gè)玩家妖精帶到你的游戲世界,你必須通過調(diào)用 Player 類來生成一個(gè)妖精,并將它加入到 Pygame 的妖精組中。在如下的代碼示例中,前三行是已經(jīng)存在的代碼,你需要在其后添加代碼:
world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy]) backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert() backdropbox = screen.get_rect() # 以下是新代碼 player = Player() # 生成玩家 player.rect.x = 0 # 移動(dòng) x 坐標(biāo) player.rect.y = 0 # 移動(dòng) y 坐標(biāo) player_list = pygame.sprite.Group() player_list.add(player)
嘗試啟動(dòng)你的游戲來看看發(fā)生了什么。高能預(yù)警:它不會(huì)像你預(yù)期的那樣工作,當(dāng)你啟動(dòng)你的項(xiàng)目,玩家妖精沒有出現(xiàn)。事實(shí)上它生成了,只不過只出現(xiàn)了一毫秒。你要如何修復(fù)一個(gè)只出現(xiàn)了一毫秒的東西呢?你可能回想起上一篇文章中,你需要在主循環(huán)中添加一些東西。為了使玩家的存在時(shí)間超過一毫秒,你需要告訴 Python 在每次循環(huán)中都繪制一次。
將你的循環(huán)底部的語句更改如下:
world.blit(backdrop, backdropbox) player_list.draw(screen) # 繪制玩家 pygame.display.flip() clock.tick(fps)
現(xiàn)在啟動(dòng)你的游戲,你的玩家出現(xiàn)了!
設(shè)置 alpha 通道
根據(jù)你如何創(chuàng)建你的玩家妖精,在它周圍可能會(huì)有一個(gè)色塊。你所看到的是 alpha 通道應(yīng)該占據(jù)的空間。它本來是不可見的“顏色”,但 Python 現(xiàn)在還不知道要使它不可見。那么你所看到的,是圍繞在妖精周圍的邊界區(qū)(或現(xiàn)代游戲術(shù)語中的“命中區(qū)hit box”)內(nèi)的空間。
你可以通過設(shè)置一個(gè) alpha 通道和 RGB 值來告訴 Python 使哪種顏色不可見。如果你不知道你使用 alpha 通道的圖像的 RGB 值,你可以使用 Krita 或 Inkscape 打開它,并使用一種獨(dú)特的顏色,比如 #00ff00(差不多是“綠屏綠”)來填充圖像周圍的空白區(qū)域。記下顏色對(duì)應(yīng)的十六進(jìn)制值(此處為 #00ff00,綠屏綠)并將其作為 alpha 通道用于你的 Python 腳本。
使用 alpha 通道需要在你的妖精生成相關(guān)代碼中添加如下兩行。類似第一行的代碼已經(jīng)存在于你的腳本中,你只需要添加另外兩行:
img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert() img.convert_alpha() # 優(yōu)化 alpha img.set_colorkey(ALPHA) # 設(shè)置 alpha
除非你告訴它,否則 Python 不知道將哪種顏色作為 alpha 通道。在你代碼的設(shè)置相關(guān)區(qū)域,添加一些顏色定義。將如下的變量定義添加于你的設(shè)置相關(guān)區(qū)域的任意位置:
ALPHA = (0, 255, 0)
在以上示例代碼中,0,255,0 被我們使用,它在 RGB 中所代表的值與 #00ff00 在十六進(jìn)制中所代表的值相同。你可以通過一個(gè)優(yōu)秀的圖像應(yīng)用程序,如 GIMP、Krita 或 Inkscape,來獲取所有這些顏色值。或者,你可以使用一個(gè)優(yōu)秀的系統(tǒng)級(jí)顏色選擇器,如 KColorChooser,來檢測(cè)顏色。
看完上述內(nèi)容,你們對(duì) Python 中怎么創(chuàng)建一名可操控的角色玩家有進(jìn)一步的了解嗎?如果還想了解更多知識(shí)或者相關(guān)內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道,感謝大家的支持。