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數(shù)學上不是有斜二測畫法,算好坐標即可畫出

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或者用AnyCAD的.Net圖形控件
也可以調(diào)用matlab 實現(xiàn)
1、vb.net ?完全符合面向?qū)ο蟮木幊陶Z言抽象、封裝、繼承的四大特性,而vb不支持繼承。
2、錯誤處理不同。
vb中只是On Error.....goto和On Errer Resume Next ,這些錯誤稱為非結(jié)構(gòu)化異常處理。而在vb.net中采用的結(jié)構(gòu)化異常處理機制,try...catch....finally控制。
3、兩者產(chǎn)生的窗體不同。
vb.net 允許創(chuàng)建不同類型的應用程序,例如,創(chuàng)建ASP.NET和ASP.NET Web 服務(wù)應用程序,還允許創(chuàng)建控制臺應用程序和作為桌面服務(wù)運行的應用程序。但是vb 只能創(chuàng)建Windows窗體。
4、數(shù)據(jù)庫訪問的差別。
vb6.0是通過ADO(Active X Data Objext)來實現(xiàn)對數(shù)據(jù)庫訪問。而vb.net 是通過ADO.NET來訪問數(shù)據(jù)庫。
擴展資料
Visual Basic(簡稱VB)是Microsoft公司開發(fā)的一種通用的基于對象的程序設(shè)計語言,為結(jié)構(gòu)化的、模塊化的、面向?qū)ο蟮?、包含協(xié)助開發(fā)環(huán)境的事件驅(qū)動為機制的可視化程序設(shè)計語言。是一種可用于微軟自家產(chǎn)品開發(fā)的語言。
“Visual” 指的是開發(fā)圖形用戶界面 (GUI) 的方法——不需編寫大量代碼去描述界面元素的外觀和位置,而只要把預先建立的對象add到屏幕上的一點即可。
“Basic”指的是 BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) 語言,是一種在計算技術(shù)發(fā)展歷史上應用得最為廣泛的語言。
Visual Basic源自于BASIC編程語言。VB擁有圖形用戶界面(GUI)和快速應用程序開發(fā)(RAD)系統(tǒng),可以輕易的使用DAO、RDO、ADO連接數(shù)據(jù)庫,或者輕松的創(chuàng)建Active?X控件,用于高效生成類型安全和面向?qū)ο蟮膽贸绦?。
參考資料:百度百科-Visual Basic
你好哦樓主~
很高興看到你的問題。
但是又很遺憾到現(xiàn)在還沒有人回答你的問題。也可能你現(xiàn)在已經(jīng)在別的地方找到了答案,那就得恭喜你啦。
可能是你問的問題有些專業(yè)了,沒人會?;蛘邉e人沒有遇到或者接觸過你的問題,所以幫不了你。建議你去問題的相關(guān)論壇去求助,那里的人通常比較多,也會比較熱心,能快點幫你解決問題。
希望我的回答能夠幫到你!
祝你好運。。
可以借助DirectX來編程。免費3D引擎可不好找,一般來說速度比不上硬件加速后的DX,尤其令人頭疼的是一般都沒有針對VB的文檔,LZ有這方面理想的話,自己寫一個吧……
我不得不承認在VB上寫DirectX的教程相當難找!如果LZ想深入研究三維圖形問題,C++一定要學,就算不能用C++編程,起碼要能把C++程序翻譯成VB程序。
我自己學會DX編程花了兩三個月(很淺)。編這樣一個程序難度是有點大的。
工具:DirectX9和其針對VB的庫(項目-添加引用。.NET庫里DX庫一般都有),VB不知道現(xiàn)在支不支持DX10以上的版本,不過9絕對夠用了。
思路:一切3D圖形都是由三角形拼成的。矩形挖掉一個圓孔可不是一個方便畫的圖形,我估計至少得有24個三角形。你需要記錄這些點的坐標,或者干脆把它們寫在文件里,到時讀出來。
這是我的一個老DX程序的不完全的代碼(顯示一個黑乎乎的平面),不一定能編譯,可以參考一下。
Imports Microsoft.DirectX '一定要~
Public Class FormMain
'Direct3D Startup
Dim d3dpp As New Direct3D.PresentParameters 'DX基本參數(shù),例如全屏還是窗口等
Public MyDevice As Direct3D.Device ‘DX基本設(shè)備,畫圖就靠它。
'Matrices
Dim matWorld, matView, matProj As Matrix '世界位置矩陣,攝像機位置矩陣和透視矩陣,數(shù)學要學好啊。
'mesh
Public MyPlane as Direct3D.Mesh ’我們的物體
Public VBPlane(3) As Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured '存放頂點位置的數(shù)組
#Region "DX Core"
Public Sub InitDeviceObjects()
With d3dpp ‘以下請照抄。
.Windowed = True ‘不全屏。
.SwapEffect = Direct3D.SwapEffect.Discard ’雙緩沖交換效果。請百度“雙緩沖”
.BackBufferFormat = Direct3D.Format.Unknown
.EnableAutoDepthStencil = True ’讓DX自動管理深度緩沖
.AutoDepthStencilFormat = Direct3D.DepthFormat.D16
End With
MyDevice = New Direct3D.Device(0, Direct3D.DeviceType.Hardware, Me.Handle, Direct3D.CreateFlags.HardwareVertexProcessing, d3dpp) '創(chuàng)建DX設(shè)備啦!以下兩句請照抄。
MyDevice.SetRenderState(Direct3D.RenderStates.ZEnable, True) ‘Z緩沖
MyDevice.SetRenderState(Direct3D.RenderStates.NormalizeNormals, True)'法線歸一化,請看相關(guān)數(shù)學書籍。
End Sub
Public Sub RestoreDeviceObjects()
Dim PlaneIB() As Short = {0, 1, 3, 0, 2, 3} ’頂點索引信息。
Dim AttrTable(1) As Direct3D.AttributeRange ‘頂點分組屬性表
AttrTable(0).AttributeId = 0
AttrTable(0).FaceStart = 0
AttrTable(0).FaceCount = 2 ’有兩個三角形
AttrTable(0).VertexStart = 0
AttrTable(0).VertexCount = 4 ‘四個點
‘頂點坐標信息。
VBPlane(0) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(-500, -500, 0, 0, 0, 1, 0, 0)
VBPlane(1) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(500, -500, 0, 0, 0, 1, 1, 0)
VBPlane(2) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(-500, 500, 0, 0, 0, 1, 0, 1)
VBPlane(3) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(500, 500, 0, 0, 0, 1, 1, 1)
MyPlane = New Direct3D.Mesh(2, 4, Direct3D.MeshFlags.Managed, Direct3D.VertexFormats.Position + Direct3D.VertexFormats.Normal + Direct3D.VertexFormats.Texture1, MyDevice) ’創(chuàng)建物體
MyPlane.SetVertexBufferData(VBPlane, Direct3D.LockFlags.None) ‘輸入頂點坐標數(shù)據(jù)
MyPlane.SetIndexBufferData(PlaneIB, Direct3D.LockFlags.None) ‘輸入索引數(shù)據(jù)
MyPlane.SetAttributeTable(AttrTable) ‘輸入頂點分組屬性表
End Sub
Public Sub Render() ‘調(diào)用它畫圖
Dim vlook As New Vector3(1, 0, 0)
Dim vPos As New Vector3(0,0,0)
Dim vUp As New Vector3(0, 0, 1)
MatView = Matrix.LookAtLH(vPos, vlook, vUp) ‘計算攝像機位置矩陣
Device.SetTransform(Direct3D.TransformType.View, MatView) ‘設(shè)置當前攝像機位置矩陣為MatView。
Dim fAspect As Single = Me.Width / Me.Height ’窗口長寬比
matProj = Matrix.PerspectiveFovLH(Math.PI / 4, fAspect, 1.0F, 10001) ‘計算透視矩陣MatProj。
MyDevice.SetTransform(Direct3D.TransformType.Projection, matProj) ‘設(shè)置當前透視矩陣為MatProj。
MyDevice.Clear(Direct3D.ClearFlags.Target + Direct3D.ClearFlags.ZBuffer, Color.Blue, 1.0F, 0) ’先刷藍屏
MyDevice.BeginScene() ‘開始畫
MatWorld = Matrix.Identity ’物體位于原點,不旋轉(zhuǎn)
Device.SetTransform(Direct3D.TransformType.World, MatWorld) ’設(shè)置物體位置
Me.Mesh.DrawSubset(0) ‘畫物體
MyDevice.EndScene() ’結(jié)束
MyDevice.Present() ‘顯示在屏幕上
End Sub
Public Sub DeleteDeviceObjects() ’結(jié)束程序時放掉資源
MyPlane.Dispose()
MyDevice.Dispose()
End Sub
#End Region
Private Sub FormMain_FormClosing(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.FormClosingEventArgs) Handles Me.FormClosing
DeleteDeviceObjects()
Windows.Forms.Cursor.Show()
End Sub
Private Sub FormMain_Load(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Me.Load
InitDeviceObjects()
RestoreDeviceObjects()
Windows.Forms.Cursor.Hide()
Render()
End Sub
End Class
這問題有點籠統(tǒng),軟糖來說說把:
圖像處理由System.Drawing命名空間負責。
主要是Bitmap類和Graphics類。
Bitmap表示一個位圖,可以是BMP,JPG,PNG等文件。
裝載位圖
Dim?位圖?As?Bitmap?=?Bitmap.FromFile("C:\Image1.PNG")
Graphics表示一張畫紙,能夠進行繪制操作。
它可以被窗體、控件、位圖調(diào)用CreateGraphics()方法來創(chuàng)建。
然后調(diào)用Graphics.Draw開頭的一系列函數(shù)來繪制圖像和圖形,F(xiàn)ill開頭的填充圖形。
創(chuàng)建畫紙并繪制位圖
Dim?畫紙?As?Graphics?=?Me.CreateGraphics()
畫紙.DrawImage(位圖,?100,?100,?256,?256)
可以將上面三行放到Form1_Load中測試,把路徑改一下,
還可以把Me改為能在上面繪圖的控件的名稱。
更多內(nèi)容請看MSDN的System.Drawing命名空間。
如滿意,請采納,謝謝。