十年網(wǎng)站開發(fā)經(jīng)驗(yàn) + 多家企業(yè)客戶 + 靠譜的建站團(tuán)隊(duì)
量身定制 + 運(yùn)營維護(hù)+專業(yè)推廣+無憂售后,網(wǎng)站問題一站解決
很難想象,任天堂這樣的頂級 游戲 公司,會一而再出現(xiàn) 游戲 源碼泄露事件,可它還真就發(fā)生了……
我們提供的服務(wù)有:網(wǎng)站建設(shè)、成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、微信公眾號開發(fā)、網(wǎng)站優(yōu)化、網(wǎng)站認(rèn)證、南縣ssl等。為上千余家企事業(yè)單位解決了網(wǎng)站和推廣的問題。提供周到的售前咨詢和貼心的售后服務(wù),是有科學(xué)管理、有技術(shù)的南縣網(wǎng)站制作公司
01
核心源代碼泄露事件
2020年上半年,與任天堂有關(guān)的許多東西一直在泄漏。5月,用于創(chuàng)建Revolution(又稱Wii)完整的源代碼,設(shè)計(jì)文件,文檔以及幾乎所有的東西。
Resetera網(wǎng)友Atheerios整理了一些4Chan、YouTube上討論到的泄露內(nèi)容概要,此外也包括一些過去幾周泄露的資料。除了SDK、操作系統(tǒng)的源代碼外,此次泄露中據(jù)稱還包括了每個系統(tǒng)組件的Block diagram/datasheet以及Verilog文件(Verilog是一種硬件描述語言,可以用來表示邏輯電路電路圖,借此可以獲悉Wii的構(gòu)造細(xì)節(jié))。
根據(jù)網(wǎng)友的推斷,此次泄露看上去是由于與任天堂合作開發(fā)Wii的Acer Cloud(原iGware、BroadOn、RouteFree)服務(wù)器被入侵所致,可能還會進(jìn)一步發(fā)酵。
除此之外,這是過去幾周泄漏的所有內(nèi)容:
-精靈寶可夢藍(lán)、黃的調(diào)試版本
-精靈寶可夢藍(lán)、黃的源代碼
-日版精靈寶可夢金銀的調(diào)試版本
-精靈寶可夢水晶的符號地圖
-精靈寶可夢金銀的源代碼
-Spaceworld '99 demos
-官方GameBoy模擬器
-列出包含DS在內(nèi)所有任天堂主機(jī)的所有發(fā)行版本(包括未發(fā)行版本)的內(nèi)部列表
-Gen 7調(diào)試版本,官方3DS合法性檢查程序,O-Power發(fā)行版CIA和VC Mew distrubtion CIA
-N64,Gamecube和Wii的源代碼
02
多款N64 游戲 源碼泄露
持續(xù)泄露問題發(fā)生后,任天堂似乎并沒有吸取到足夠的教訓(xùn)。
這一次,包括《超級馬里奧64》、《馬里奧賽車64》、《星際火狐64》和《馬里奧醫(yī)生64》在內(nèi)的多款 游戲 源碼都泄漏了。
此外,SNES上的多款 游戲 源碼也被偷了,包括《F-Zero》、《超級馬里奧RPG》、《塞爾達(dá)傳說:A Link to the Past》、《超級馬里奧世界》、《星際狐貍》等等。
這次的泄露有些匪夷所思,黑客偷盜的內(nèi)容很徹底,甚至連 游戲 開發(fā)工具都被發(fā)現(xiàn)了,《星際狐貍》系列的制作人Dylan Cuthbert表示他都已經(jīng)快30年沒見過這個 游戲 的開發(fā)工具了,當(dāng)初還是為了學(xué)習(xí)才用C++語言開發(fā)的工具,自己都不知道黑客從哪里搞到的。
更重要的一點(diǎn)就是,不僅源碼,還有N64的系統(tǒng)據(jù)說也被盜竊了,這可能會給制作模擬器或者M(jìn)OD帶來一些便利。
做這個需要很多的資源還耐心,我找了個做過的作者,把他的心得貼給你,希望有用!
大家好。今天有空寫了點(diǎn)東西,主要是我做“超級瑪麗”的經(jīng)過和經(jīng)驗(yàn)總結(jié),也許對初學(xué)者有用。這是我整理過的,不是編程順序。
先說明編程語言,我是用QB做“超級瑪麗”游戲,VB做的地圖編輯器。
確定游戲規(guī)模,我的設(shè)定是:沒有怪和金幣,沒有可以出入的水管,通關(guān)時沒有動畫。這樣,程序的主要操作是顯示前景、背景和瑪麗,進(jìn)行玩家和前景的碰撞檢測。
資源:圖像資源:我參考了一個C語言的“超級瑪麗”,借用并修改了其中部分圖像(在此向原作者表示感謝)。聲音:無。
圖像處理:圖像分前景和背景,前景和背景都為十六個16*16像素的圖像塊;前景分三組,用來顯示不同關(guān)卡,每組的前兩個圖像塊為過關(guān)標(biāo)志(旗桿和橫放的水管)。我為了使程序簡單,程序中不考慮不同前景,檢測過關(guān)的程序?qū)ζ鞐U和水管也就不分別判斷了,所以只好橫向判斷,這樣“站”在水管上面時不算過關(guān),必須橫向走進(jìn)水管才算過關(guān),旗桿也是一樣。圖像是BMP格式,不是標(biāo)準(zhǔn)十六色,必須把它轉(zhuǎn)換成QB能識別的格式,并設(shè)置調(diào)色板。我做了兩個輔助程序,一個是VB程序,功能是讀取顏色值和像素,寫入兩個文本文件,一個是顏色值,QB通過它來設(shè)置調(diào)色板,另一個是圖像中轉(zhuǎn)文件;第二個輔助程序是QB程序,它讀取剛才的圖像中轉(zhuǎn)文件,以GET格式用binary方式分圖像塊寫入“tp.xp”文件。這樣做的好處是游戲程序可以用數(shù)組存儲GET格式圖像文件,顯示時不用“
select case 圖像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
”,可以“PUT (x,y), bj(0, 圖像索引值), PSET”一條語句搞定。
地圖:地圖文件是文本文件,每行長度是200個字節(jié),高21行。上5行沒用,因?yàn)楝旣惪梢蕴酶哌^屏幕,為了在碰撞檢測時少點(diǎn)羅嗦,所以加上這五行。然后12行是地圖內(nèi)容,大寫字母是背景,小寫字母是前景,字母的ascii值與圖像索引順序相同。最后是前景號(前景共三組)和游戲開始時瑪麗的位置。確定了這些做地圖編輯器就好辦了,地圖編輯器沒什么好講的。注意做地圖時要注意游戲的樂趣和平衡性。
游戲程序:
輸入要求能檢測多個鍵同時按下,這一部分是我從咱們火客下的,要是沒有它真做不了。
運(yùn)動。模擬瑪麗跳起和自由下落時費(fèi)了點(diǎn)周折,我甚至想過用平方函數(shù)曲線(它不是叫做拋物線嗎?),后來發(fā)現(xiàn)了一個更好的辦法:重力因素。試試下面這個小程序,是不是個拋物線?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
ty = 20 '跳起時加這條
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戲程序中如果沒有發(fā)生碰撞則執(zhí)行這一條
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好處是簡單和真實(shí)。特點(diǎn)是任何時候都會因重力而下落。當(dāng)人跳起時升高的高度會越來越小,到達(dá)頂點(diǎn)后下落,下落時落差越來越大(也就是越來越快),非常真實(shí)。從懸崖上掉下(非跳起的情況)時會自由下落。而如果人在實(shí)地上行走,則在碰撞檢測時會檢測到,不讓他下落,游戲中看不出來這一點(diǎn)。當(dāng)然了,這只是模擬。
卷屏。地圖用數(shù)組存儲,每個數(shù)組元素代表一個地圖塊,顯示時只顯示一部分(寬十九個地圖塊,高十二個地圖塊)。我設(shè)了兩個變量,一個是要顯示的地圖部分的首地址;另一個是地圖顯示的位置。要平滑卷動地圖就得細(xì)致點(diǎn),移動距離越小看起來越平滑。
看一下程序:
IF x - pyl * 16 120 AND pyl 181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl = 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地圖上的橫坐標(biāo),pyl是顯示的地圖的首地址,x - pyl * 16是人在顯示器上的橫坐標(biāo),120大約在屏幕中線,wyl是顯示的首塊地圖的顯示位置,叫它位移量吧,取值為0、4、8、12。
第一條:當(dāng)人向右行走超過中線且沒到終點(diǎn)時,位移量加四,每塊地圖顯示時向左移動四像素。
第二條:當(dāng)移動十六像素時顯示的地圖范圍向右移動一格,位移量置零。
這樣循環(huán)就實(shí)現(xiàn)了地圖平滑卷動。
碰撞檢測。這一部分很簡單,依次檢查人所占的四格地圖是否為空,如果人已進(jìn)入前景,就把他拉回來。
人物圖像的顯示:
IF dz 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走時,三幅行走圖交替顯示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '沒有行走時,站立資勢。
IF d = 0 THEN dz = 5 '跳躍時,顯示跳的圖片。
它們的順序也是優(yōu)先級。
再加上方向,就很自然了。方向是在檢測輸入時設(shè)置的。
剛才說了“tp.xp”文件和顯示地圖塊,再用源碼解釋一下。我并不懂GET圖像格式,不過我的輔助程序是這樣寫文件的:
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
游戲初始化時讀文件:
f = 1
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
顯示時:
PUT (,), bj(0, 圖像索引值), PSET
一條就行了。
嗯,主要的就這些了。
這些只是我在編程時摸索得來的,可能與正規(guī)游戲開發(fā)有出入。如果有不當(dāng)或錯誤的地方,歡迎批評指正.
謝謝。
先說明編程語言,我是用QB做“超級瑪麗”游戲,VB做的地圖編輯器。確定游戲...試試下面這個小程序,是不是個拋物線? SCREEN 12 dim x,y,ty,zl as ...