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首先 我們要先研究下 他的動作關(guān)系 這個角色的動作有Idle Attack3-1 Attack3-2 Attack3 那么我們要使用 Unity新動畫系統(tǒng)的 Animator Controller 來進(jìn)行 動畫的連接
創(chuàng)建一個 Animator Controller 把需要連擊的動畫拖拽到動畫控制器里面,然后把動畫連接在一起Idle--->Attack3-1--->Attack3-2--->Attack3-3
定義一個Int型參數(shù)命名為ActionID用來控制動畫執(zhí)行順序動畫順序設(shè)置如下:
Idle-->Attack3-1的ActionID=0;
Attack3-1->Attack3-2的ActionID=1;
Attack3-2-->Attack3-3的ActionID=2;
接下來就進(jìn)入到代碼階段了
using UnityEngine; using System.Collections; public class gj : MonoBehaviour { private Animator anim;//獲取人物 private AnimatorStateInfo animStateInfo;//獲取動畫狀態(tài)信息 private const string IdleState = "Idle";//獲取默認(rèn)動作 private const string Attack1State = "Attack3-1";//獲取***1 private const string Attack2State = "Attack3-2";//獲取***2 private const string Attack3State = "Attack3-3";//獲取***3 private int HitCount = 0; // 當(dāng)前連擊數(shù)(即 玩家按下***鍵的次數(shù)) void Start() { anim = this.gameObject.GetComponent();//獲取動畫組件 } void Update() { animStateInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if (!animStateInfo.IsName(IdleState)&&animStateInfo.normalizedTime>1f) { // 每次設(shè)置完參數(shù)之后,都應(yīng)該在下一幀開始時將參數(shù)設(shè)置清空,避免連續(xù)切換 anim.SetInteger("ActionID", 0); HitCount = 0; } if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) { //如果按了空格鍵則執(zhí)行***方法 attack(); } } void attack() { if (animStateInfo.IsName(IdleState)&&HitCount==0&&animStateInfo.normalizedTime>0.4f) { // 在待命狀態(tài)下,按下***鍵,進(jìn)入***1狀態(tài),并記錄連擊數(shù)為1 anim.SetInteger("ActionID",1); HitCount = 1; } if (animStateInfo.IsName(Attack1State)&&HitCount==1&&animStateInfo.normalizedTime>0.5f) { // 在***1狀態(tài)下,按下***鍵,記錄連擊數(shù)為2(切換狀態(tài)在Update()中) anim.SetInteger("ActionID",2); HitCount = 2; } if (animStateInfo.IsName(Attack2State)&&HitCount==2&&animStateInfo.normalizedTime>0.6f) { // 在***2狀態(tài)下,按下***鍵,記錄連擊數(shù)為3(切換狀態(tài)在Update()中) anim.SetInteger("ActionID",3); HitCount = 3; } } }
最終效果預(yù)覽