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1.要繪制貝塞爾線,我們需要四個(gè)點(diǎn): 起點(diǎn) , 終點(diǎn) 和 兩個(gè)控制點(diǎn) ,如下圖所示。移動(dòng)控制點(diǎn)會(huì)改變曲線的斜率。您可以在此 在線工具中 使用控制點(diǎn)。
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我們可以使用類(lèi)Path的cubicTo方法繪制貝塞爾曲線:
使用控制點(diǎn)(x1,y1)和(x2,y2)添加從當(dāng)前點(diǎn)到給定點(diǎn)(x3,y3)的曲線的三次貝塞爾曲線段。
如您所見(jiàn),該cubicTo方法接受三個(gè)參數(shù)。其中兩個(gè)是控制點(diǎn),最后一個(gè)參數(shù)是終點(diǎn)。起點(diǎn)是您的筆已經(jīng)位于畫(huà)布上的位置。
不要忘記在畫(huà)布坐標(biāo)中,左上角是(0,0)點(diǎn),右下角是(size.width,size.height)。因此,請(qǐng)嘗試相應(yīng)地調(diào)整四點(diǎn):
請(qǐng)記住,paint對(duì)象就像我們的筆,我們將其顏色設(shè)置為藍(lán)色,寬度設(shè)置為3。
我們用path對(duì)象描述了bezier路徑。該moveTo方法已用于將筆移動(dòng)到路徑的起點(diǎn)。然后我們調(diào)用cubicTo方法來(lái)定義控制點(diǎn)和終點(diǎn)。之后,我們使用該drawPath方法繪制了路徑。
貝塞爾曲線參考:
///推薦一些曲線圖/折線圖/柱狀圖參考:
all first_rank_v2~rank_v25-2-95632571.nonecaseutm_term=flutter%20%E5%8A%A8%E6%80%81%E7%BB%98%E5%88%B6%E6%9B%B2%E7%BA%BF
對(duì)動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)而言,為了實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà),它需要做三件事兒:1.確定畫(huà)面變化的規(guī)律;2.根據(jù)這個(gè)規(guī)律,設(shè)定動(dòng)畫(huà)周期,啟動(dòng)動(dòng)畫(huà);3.定期獲取當(dāng)前動(dòng)畫(huà)的值,不斷地微調(diào)、重繪畫(huà)面。
這三件事情對(duì)應(yīng)到 Flutter 中,就是 Animation、AnimationController 與 Listener:
1.Animation 是 Flutter 動(dòng)畫(huà)庫(kù)中的核心類(lèi),會(huì)根據(jù)預(yù)定規(guī)則,在單位時(shí)間內(nèi)持續(xù)輸出動(dòng)畫(huà)的當(dāng)前狀態(tài)。Animation 知道當(dāng)前動(dòng)畫(huà)的狀態(tài)(比如,動(dòng)畫(huà)是否開(kāi)始、停止、前進(jìn)或者后退,以及動(dòng)畫(huà)的當(dāng)前值),但卻不知道這些狀態(tài)究竟應(yīng)用在哪個(gè)組件對(duì)象上。換句話說(shuō),Animation 僅僅是用來(lái)提供動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù),而不負(fù)責(zé)動(dòng)畫(huà)的渲染。
2.AnimationController 用于管理 Animation,可以用來(lái)設(shè)置動(dòng)畫(huà)的時(shí)長(zhǎng)、啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)、暫停動(dòng)畫(huà)、反轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)等。
3.Listener 是 Animation 的回調(diào)函數(shù),用來(lái)監(jiān)聽(tīng)動(dòng)畫(huà)的進(jìn)度變化,我們需要在這個(gè)回調(diào)函數(shù)中,根據(jù)動(dòng)畫(huà)的當(dāng)前值重新渲染組件,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)的渲染。
class NormalAnimateWidget extends StatefulWidget {
@override
StatecreateState()=_NormalAnimateState();
}
class _NormalAnimateState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin{
AnimationController?controller;
Animation?animation;
@override
void initState() {
// TODO: implement initState
super.initState();
/*
* AnimationController
AnimationController用于控制動(dòng)畫(huà),它包含動(dòng)畫(huà)的啟動(dòng)forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法。
* AnimationController會(huì)在動(dòng)畫(huà)的每一幀,就會(huì)生成一個(gè)新的值。
* 默認(rèn)情況下,AnimationController在給定的時(shí)間段內(nèi)線性的生成從 0.0 到1.0(默認(rèn)區(qū)間)的數(shù)字。
* */
/*Ticker
當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)AnimationController時(shí),需要傳遞一個(gè)vsync參數(shù),
它接收一個(gè)TickerProvider類(lèi)型的對(duì)象,它的主要職責(zé)是創(chuàng)建Ticker,定義如下:
abstract class TickerProvider {
//通過(guò)一個(gè)回調(diào)創(chuàng)建一個(gè)Ticker
Ticker createTicker(TickerCallback onTick);
}
Flutter 應(yīng)用在啟動(dòng)時(shí)都會(huì)綁定一個(gè)SchedulerBinding,
通過(guò)SchedulerBinding可以給每一次屏幕刷新添加回調(diào),
而Ticker就是通過(guò)SchedulerBinding來(lái)添加屏幕刷新回調(diào),這樣一來(lái),
每次屏幕刷新都會(huì)調(diào)用TickerCallback。
使用Ticker(而不是Timer)來(lái)驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫(huà)會(huì)防止屏幕外動(dòng)畫(huà)(動(dòng)畫(huà)的UI不在當(dāng)前屏幕時(shí),如鎖屏?xí)r)
消耗不必要的資源,因?yàn)镕lutter中屏幕刷新時(shí)會(huì)通知到綁定的SchedulerBinding,
而Ticker是受SchedulerBinding驅(qū)動(dòng)的,
由于鎖屏后屏幕會(huì)停止刷新,所以Ticker就不會(huì)再觸發(fā)。
*/
// 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)周期為1秒的AnimationController對(duì)象
controller =AnimationController(
vsync:this, duration:const Duration(milliseconds:3000));
/*
* Curve
* 動(dòng)畫(huà)過(guò)程可以是勻速的、勻加速的或者先加速后減速等。
* Flutter中通過(guò)Curve(曲線)來(lái)描述動(dòng)畫(huà)過(guò)程,
* 我們把勻速動(dòng)畫(huà)稱(chēng)為線性的(Curves.linear),而非勻速動(dòng)畫(huà)稱(chēng)為非線性的。
* 我們可以通過(guò)CurvedAnimation來(lái)指定動(dòng)畫(huà)的曲線,如:
final CurvedAnimation curve =
CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);
*
Curves曲線 動(dòng)畫(huà)過(guò)程
linear 勻速的
decelerate 勻減速
ease 開(kāi)始加速,后面減速
easeIn 開(kāi)始慢,后面快
easeOut? 開(kāi)始快,后面慢
easeInOut? 開(kāi)始慢,然后加速,最后再減速
*
* 當(dāng)然我們也可以創(chuàng)建自己Curve,例如我們定義一個(gè)正弦曲線:
class ShakeCurve extends Curve {
@override
double transform(double t) {
return math.sin(t * math.PI * 2);
}
}
* */
final CurvedAnimation curve =CurvedAnimation(
parent:controller!, curve:Curves.linear);
/*
* Animation
*Animation是一個(gè)抽象類(lèi),它本身和UI渲染沒(méi)有任何關(guān)系,
* 而它主要的功能是保存動(dòng)畫(huà)的插值和狀態(tài);其中一個(gè)比較常用的Animation類(lèi)是Animation。
* Animation對(duì)象是一個(gè)在一段時(shí)間內(nèi)依次生成一個(gè)區(qū)間(Tween)之間值的類(lèi)。
* Animation對(duì)象在整個(gè)動(dòng)畫(huà)執(zhí)行過(guò)程中輸出的值可以是線性的、曲線的、一個(gè)步進(jìn)函數(shù)或者任何其他曲線函數(shù)等等,
* 這由Curve來(lái)決定。 根據(jù)Animation對(duì)象的控制方式,
* 動(dòng)畫(huà)可以正向運(yùn)行(從起始狀態(tài)開(kāi)始,到終止?fàn)顟B(tài)結(jié)束),
* 也可以反向運(yùn)行,甚至可以在中間切換方向。
* Animation還可以生成除double之外的其他類(lèi)型值
* ,如:Animation 或Animation。
* 在動(dòng)畫(huà)的每一幀中,我們可以通過(guò)Animation對(duì)象的value屬性獲取動(dòng)畫(huà)的當(dāng)前狀態(tài)值。
#動(dòng)畫(huà)通知
我們可以通過(guò)Animation來(lái)監(jiān)聽(tīng)動(dòng)畫(huà)每一幀以及執(zhí)行狀態(tài)的變化,Animation有如下兩個(gè)方法:
addListener();它可以用于給Animation添加幀監(jiān)聽(tīng)器,
* 在每一幀都會(huì)被調(diào)用。
* 幀監(jiān)聽(tīng)器中最常見(jiàn)的行為是改變狀態(tài)后調(diào)用setState()來(lái)觸發(fā)UI重建。
addStatusListener();
* 它可以給Animation添加“動(dòng)畫(huà)狀態(tài)改變”監(jiān)聽(tīng)器;
* 動(dòng)畫(huà)開(kāi)始、結(jié)束、正向或反向(見(jiàn)AnimationStatus定義)時(shí)會(huì)調(diào)用狀態(tài)改變的監(jiān)聽(tīng)器。
* */
// 創(chuàng)建從50到200線性變化的Animation對(duì)象
// 普通動(dòng)畫(huà)需要手動(dòng)監(jiān)聽(tīng)動(dòng)畫(huà)狀態(tài),刷新UI
animation =Tween(begin:10.0, end:200.0).animate(curve)
..addListener(()=setState((){}));
/*
* Tween
* 默認(rèn)情況下,AnimationController對(duì)象值的范圍是[0.0,1.0]。
* 如果我們需要構(gòu)建UI的動(dòng)畫(huà)值在不同的范圍或不同的數(shù)據(jù)類(lèi)型,
* 則可以使用Tween來(lái)添加映射以生成不同的范圍或數(shù)據(jù)類(lèi)型的值。
*Tween構(gòu)造函數(shù)需要begin和end兩個(gè)參數(shù)。
* Tween的唯一職責(zé)就是定義從輸入范圍到輸出范圍的映射。
* 輸入范圍通常為[0.0,1.0],但這不是必須的,我們可以自定義需要的范圍。
* */
// 啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)
controller!.repeat(reverse:true);
//
// 第二段
// animation!.addStatusListener((status) {
//? if (status == AnimationStatus.completed) {
//? ? controller!.reverse();// 動(dòng)畫(huà)結(jié)束時(shí)反向執(zhí)行
//? } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
//? ? controller!.forward();// 動(dòng)畫(huà)反向執(zhí)行完畢時(shí),重新執(zhí)行
//? }
// });
// controller!.forward();// 啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home:Scaffold(
body:Center(
child:Container(
width:animation!.value,// 將動(dòng)畫(huà)的值賦給 widget 的寬高
? ? ? ? ? ? ? height:animation!.value,//
? ? ? ? ? ? ? child:FlutterLogo(),
)
)
)
);
}
@override
void dispose() {
// 釋放資源
controller!.dispose();
super.dispose();
}
}
在Flutter中Widget動(dòng)畫(huà)的核心類(lèi)有下面這些:
Animation:動(dòng)畫(huà)庫(kù)中的一個(gè)核心類(lèi),它生成指導(dǎo)動(dòng)畫(huà)的值;
CurvedAnimation:將動(dòng)畫(huà)過(guò)程抽象為一個(gè)非線性曲線;
AnimationController:用來(lái)管理管理動(dòng)畫(huà),常用的方法有forward():?jiǎn)?dòng)動(dòng)畫(huà);reverse({double from}:倒放動(dòng)畫(huà);reset():重置動(dòng)畫(huà),將其設(shè)置到動(dòng)畫(huà)的開(kāi)始位置;stop({ bool canceled = true }):停止動(dòng)畫(huà)。
Tween:AnimationController對(duì)象的范圍從0.0到1.0。如果您需要不同的范圍或不同的數(shù)據(jù)類(lèi)型,則可以使用Tween來(lái)配置動(dòng)畫(huà)以生成不同的范圍或數(shù)據(jù)類(lèi)型的值。