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概念
在2011年的GDC大會上,Gamification(游戲化)作為一個熱門新詞被提出來。簡單來說就是將游戲的思維和游戲的機制運用到其他的領域,來引導用戶互動和使用的方法。
它能在互聯(lián)網(wǎng)、醫(yī)療/健康、教育、金融等領域中影響到用戶使用時的心理傾向,進而促進用戶的參與與分享。 簡單的說,它可以用來鼓勵人們做一些通常認為“無聊”的事, 例如完成調(diào)查、購物或者閱讀網(wǎng)頁等。
Wiki:Gamification
為什么要關注它
我們設計完產(chǎn)品,做完用戶測試確保它好用, 由運營方來加入運營方案,然后……祈禱用戶來使用。事實上,在用戶使用時我們?nèi)狈τ行У囊龑?、激勵手段?/p>
我們先來看兩個例子,第一個來自一個叫DevHub的自助建站服務:
DevHub 最初發(fā)起是09年2月。很多用戶都是看客(僵尸用戶),用戶建立了自己的主頁,但不會花時間(或者不知道該如何)為這個站點添加欄目、內(nèi)容和做優(yōu)化,更不會為增值服務的功能花錢。7月9日,他們推出了Gamification優(yōu)化后重新設計的版本,通過任務、獎勵、成長等機制來引導、激勵用戶。
在Gamification優(yōu)化之前,大約只有10%的用戶建立好了自己的網(wǎng)站,但是現(xiàn)在,大約有80%能完成。原來,用戶注冊后只做1-2個操作就不再繼續(xù)了,現(xiàn)在增長了9倍。單個用戶平均收入也增加了4倍?,F(xiàn)在他們每周增加40000名用戶,新增4800個網(wǎng)站。
另一個例子,來自美國電視臺的數(shù)字科技副主管 Jesse Redniss:
新節(jié)目Psych Show網(wǎng)站上加入了游戲化設計的元素之后,該網(wǎng)站的瀏覽人數(shù)增加了130%。另外,回訪的瀏覽者人數(shù)也增加了40%。大部分瀏覽者在該網(wǎng)站的停留時間也相對增加,從原本的4分鐘增加到了28分鐘。
現(xiàn)在,我們回頭看一看設計的目標,簡單的理解,包括了:
產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn)提升(UV、參與度、活躍度、回頭率)
用戶體驗提升(滿意、享受、樂趣)
商業(yè)ROI 提升(支付成功率、 Return on Investment )
從上面的例子可以看出,游戲化可以在這些方面有很好的表現(xiàn),也就是:可以用游戲化設計的方法來幫助我們達成設計目標。